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Salpicadura de ácido

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance, o elige dos criaturas dentro del alcance que estén a 5 pies de distancia entre sí. Un objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño por ácido. El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de conjuración

Filo atronador

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (5-pies radio)

  • componentsS, M
  • duration1 asalto

un arma cuerpo a cuerpo que vale al menos 1 sp

Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. Con un impacto, el objetivo sufre los efectos normales del ataque del arma y luego queda envuelto en una energía estática hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo mueve voluntariamente 5 pasteles o más antes de esa fecha, el objetivo sufre 1d8 de daño de trueno y el hechizo termina. En niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo con un golpe, y el daño que el objetivo sufre al moverse aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y nuevamente en el nivel 17 (3d8 y 4d8).

Artífice (TCE) Truco de evocación

Crear hoguera

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que terminan los hechizos, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el hechizo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño por fuego. Una criatura también debe realizar la tirada de salvación cuando entra al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí. La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no se usan ni se transportan. El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Artífice Truco de conjuración

Luces danzantes

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura. También puedes combinar las cuatro luces en una forma vagamente humanoide brillante de tamaño mediano. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz arroja una luz tenue en un radio de 10 pies. Como acción adicional en tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este hechizo, y una luz parpadea si excede el alcance del hechizo.

Artífice Truco de evocación

Descarga de fuego

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 de daño por fuego. Un objeto inflamable golpeado por este hechizo se enciende si no se usa o se transporta. El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).

Artífice Truco de evocación

Congelación

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces que se forme una escarcha paralizante en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo sufre 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realiza antes del final de su siguiente turno. El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 ( 3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de evocación

Filo de llamas verdes

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (5-pies radio)

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

un arma cuerpo a cuerpo que vale al menos 1 sp

Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. Con un impacto, el objetivo sufre los efectos normales del ataque del arma y puedes hacer que fuego verde salte del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver a 5 pies de él. La segunda criatura recibe daño de fuego igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. En niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo con un golpe, y el daño de fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 2d8) y en el nivel 17 (3d8 y 3d8).

Artífice (TCE) Truco de evocación

Guía

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura dispuesta. Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a una prueba de habilidad de su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba de habilidad. Entonces el hechizo termina.

Artífice Truco de adivinación

Luz

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto que no mide más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finaliza el hechizo, el objeto arroja luz brillante en una radio de 20 pies y luz tenue durante 20 pies adicionales. La luz se puede colorear como quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El hechizo termina si lo lanzas de nuevo o lo descartas como acción. Si apuntas a un objeto sostenido o usado por una criatura hostil, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el hechizo.

Artífice Truco de evocación

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Atraer el relámpago

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Creas un latigazo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego sufrir 1d8 de daño por rayo si está a 5 pies de ti. El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Artífice (TCE) Truco de evocación

Mano de mago

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dure o hasta que la descartes como una acción. La mano desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de distancia de ti o si lanzas este hechizo nuevamente. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puede usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un contenedor sin llave, guardar o recuperar un artículo de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.

Artífice Truco de conjuración

Piedra mágica

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tocas de uno a tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú u otra persona pueden realizar un ataque de hechizo a distancia con uno de los guijarros arrojándolo o arrojándolo con una honda. Si se lanza, un guijarro tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con un guijarro, ese atacante añade tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos, no el del atacante, a la tirada de ataque. Con un golpe, el objetivo sufre un daño contundente equivalente a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Ya sea que el ataque acierte o falle, el hechizo termina en la piedra. Si lanzas este hechizo nuevamente, el hechizo termina en cualquier guijarro que aún esté afectado por tu lanzamiento anterior.

Artífice Truco de transmutación

Reparar

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

dos imanes

Este hechizo repara una sola rotura o desgarro en un objeto que tocas, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, un clac roto o un odre de vino que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no mida más de 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas, sin dejar rastro del daño anterior. Este hechizo puede reparar físicamente un objeto o construcción mágico, pero no puede restaurar la magia a tal un objeto.

Artífice Truco de transmutación

Mensaje

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un trozo corto de alambre de cobre

Señalas con el dedo hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo él) escucha el mensaje y puede responder en un susurro que sólo tú puedes oír. Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera bloquean el hechizo. El hechizo no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente por esquinas o aberturas.

Artífice Truco de transmutación

Rociada venenosa

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedes ver dentro del alcance y proyectas una bocanada de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 de daño por veneno. El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).

Artífice Truco de conjuración

Prestidigitación

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationUp to 1 hora

Este hechizo es un truco mágico menor que los lanzadores de conjuros novatos utilizan para practicar. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance. • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, débiles notas musicales o un olor extraño. • Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña fogata. • Limpia o ensucia instantáneamente un objeto de no más de 1 pie cúbico. • Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora. • Haces que aparezca un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno. Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no Instantáneos activos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.

Artífice Truco de transmutación

Rayo de escarcha

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un gélido rayo de luz azul-blanca se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un golpe, sufre 1d8 de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno. El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Artífice Truco de evocación

Resistencia

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura dispuesta. Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de la tirada de salvación. Entonces el hechizo termina.

Artífice Truco de conjuración

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Agarre electrizante

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un rayo brota de tu mano para dar una descarga eléctrica a una criatura que intentas Tocar. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 de daño de rayo y no puede sufrir reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno. El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17. (4d8).

Artífice Truco de evocación

Piedad con los moribundos

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tocas a una criatura viviente que tiene 0 puntos de vida. La criatura se estabiliza. Este hechizo no tiene efecto sobre los muertos vivientes ni sobre los constructos.

Artífice Truco de nigromancia

Estallido de espadas

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que te rodean. Cada criatura dentro del alcance, excepto tú, debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza. El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artífice (TCE) Truco de conjuración

Látigo de espinas

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

el tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, parecido a una enredadera, cubierto de espinas que ataca a tu orden hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante, y si la criatura es Grande o más pequeña, la acercas hasta 10 pies a ti. El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de transmutación

Palmada atronadora

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Creas una explosión de sonido atronador que se puede escuchar hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, excepto tú, debe realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño por trueno. El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de evocación

Absorber elementos

  • casting time1 reacción, que tomas cuando recibes daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsS
  • duration1 asalto

El hechizo captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo recibe 1d6 de daño adicional del tipo desencadenante y el hechizo termina. En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o más alto, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 1º.

Artífice Nivel 1 Abjuración

Alarma (ritual)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una campanita y un trozo de alambre fino de plata

Configuras una alarma contra intrusiones no deseadas. Elija una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 20 pies. Hasta que finalice el hechizo, una alarma te avisará cada vez que una criatura pequeña o más grande toque o entre en el área protegida. Cuando lanzas el hechizo, puedes designar criaturas que no harán sonar la alarma. También eliges si la alarma es mental o audible.
Una alarma mental te alerta con un ping en tu mente si estás dentro de 1 milla del área protegida. Este ping te despierta si estás durmiendo.
Una alarma audible produce el sonido de una campana durante 10 segundos en 60 pies.

Artífice Nivel 1 Abjuración

Catapulta

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Elija un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del alcance y que no esté usado ni transportado. El objeto vuela en línea recta hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes de tiempo si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación, el objeto golpea al objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, el objeto y lo que golpea reciben cada uno 3d8 de daño contundente.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el peso máximo El número de objetos a los que puedes apuntar con este hechizo aumenta en 5 libras y el daño aumenta en 1d8, por cada nivel de ranura por encima del 1.

Artífice Nivel 1 Transmutación

Curar heridas

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una criatura a la que tocas recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o las construcciones.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.º. .

Artífice Nivel 1 Evocación

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Detectar magia (ritual)

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Mientras dura, sientes la presencia de magia a 30 pies de ti. Si sientes la magia de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que tenga magia, y aprenderás su escuela de magia, si la hay.
El hechizo puede penetrar en la mayoría de los casos. barreras, pero está bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artífice Nivel 1 Adivinación

Disfrazarse

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que sobre tí mismo, incluida tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que llevas encima, se vea diferente hasta que termine el hechizo o hasta que uses tu acción para descartarlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto y puedes parecer delgado, gordo o algo intermedio. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, por lo que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de las extremidades. De lo contrario, el alcance de la ilusión depende de ti.
Los cambios provocados por este hechizo no resisten la inspección física. Por ejemplo, si usas este hechizo para agregar un sombrero a tu atuendo, los objetos pasan a través del sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y cabello. Si usas este hechizo para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que se acerque a Toque chocaría contra ti mientras aparentemente estaba todavía en el aire.
Para discernir que estás disfrazado, una criatura puede usar su acción para inspeccionar tu apariencia y debes tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de hechizos.

Artífice Nivel 1 Ilusión

Retirada expeditiva

  • casting time1 acción adicional
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este hechizo te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lanzas este hechizo, y luego como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que finaliza el hechizo, puedes realizar la acción Dash.

Artífice Nivel 1 Transmutación

Fuego feérico

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance está delineado con luz azul, verde o violeta (tu elección). Cualquier criatura en el área cuando se lanza el hechizo también aparece resaltada en luz si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras dura, los objetos y las criaturas afectadas arrojan una luz tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de siendo invisible.

Artífice Nivel 1 Evocación

Falsa vida

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados

Reforzando tuSobre sí mismo con un facsímil nigromántico de vida, ganas 1d4+4 puntos de vida temporales mientras dure.
En niveles superiores: cuando lanzas Este hechizo usa un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, obtienes 5 puntos de vida temporales adicionales por cada nivel de espacio por encima del 1.º.

Artífice Nivel 1 Nigromancia

Caída de pluma

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Reacción - Cuando tú o una criatura dentro de 60 pies de ti cae Elige hasta cinco criaturas que caigan dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura que cae se reduce a 60 pies por ronda hasta que finaliza el hechizo. Si la criatura aterriza antes de que termine el hechizo, no sufre daño por caída y puede aterrizar sobre sus pasteles, y el hechizo termina para esa criatura.

Artífice Nivel 1 Transmutación

Grasa

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un poco de chicharrón o mantequilla

La grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil mientras dura.
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentra en su área debe superar una tirada de salvación de Destreza o caer boca abajo. Una criatura que entre en el área o termine su turno allí también debe superar una tirada de salvación de Destreza o caer boca abajo.

Artífice Nivel 1 Conjuración

Identificar (ritual)

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una perla que vale al menos 100 po y una pluma de búho

. Eliges un objeto que debes tocar durante el lanzamiento del hechizo. Si es un objeto mágico o algún otro objeto imbuido de magia, aprendes sus propiedades y cómo usarlas, si requiere sintonía para su uso y cuántas cargas tiene, si corresponde. Aprendes si algún hechizo está afectando al objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado por un hechizo, aprenderás qué hechizo lo creó.
Si, en cambio, tocas una criatura durante el lanzamiento, aprenderás qué hechizos, si los hay, la están afectando actualmente.

Artífice Nivel 1 Adivinación

Salto

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

la pata trasera de un saltamontes

Tocas una criatura. La distancia de salto de la criatura se triplica hasta que finaliza el hechizo.

Artífice Nivel 1 Transmutación

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Zancada prodigiosa

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. La velocidad del objetivo aumenta en 10 pies hasta que termina el hechizo.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por cada espacio. nivel superior al 1er.

Artífice Nivel 1 Transmutación

Purificar agua y comida (ritual)

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Todos los alimentos y bebidas no mágicos dentro de una esfera de radio de 5 pies centrada en un punto de su elección dentro del alcance se purifican y quedan libres de veneno y enfermedades.

Artífice Nivel 1 Transmutación

Santuario

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pequeño espejo plateado

Proteges a una criatura dentro del alcance contra el ataque. Hasta que finalice el hechizo, cualquier criatura que apunte a la criatura protegida con un ataque o un hechizo dañino primero debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de una salvación fallida, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perderá el ataque o hechizo. Este hechizo no protege a la criatura protegida de efectos de área, como la explosión de una bola de fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un hechizo que afecta a una criatura enemiga, este hechizo termina.

Artífice Nivel 1 Abjuración

Trampa de lazo [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 trozos de cuerda, que consume el hechizo

Mientras lanzas este hechizo, usas la cuerda para crear un círculo con una radio de 5 pies en el suelo o el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tu hechizo para ser discernida.
La trampa se activa cuando un La criatura pequeña, mediana o grande se mueve hacia el suelo o al suelo en la radio del hechizo. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser elevada mágicamente en el aire, dejándola colgando boca abajo a 3 pies del suelo. La criatura queda restringida allí hasta que finaliza el hechizo.
Una criatura restringida puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre ellaSobre sí mismo si tiene éxito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos)

Artífice Nivel 1 Abjuración

Trampa de lazo [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 trozos de cuerda, que consume el hechizo

contra la CD de salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, el efecto restringido termina.
Después de que se activa la trampa, el hechizo termina cuando ninguna criatura está restringida por él.

Artífice Nivel 1 Abjuración

Aliento cáustico de Tasha

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (linea 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de comida podrida

Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar cubierta de ácido durante la duración del hechizo o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido sobre sí mismo o sobre otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de ranura por encima del 1º.

Artífice (TCE) Nivel 1 Evocación

Palabras curativas

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de vida equivalentes a 1d4 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o las construcciones.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 1.º. .

Artífice (Alquimista) Nivel 1 Evocación

Rayo de enfermedad

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un rayo de repugnante energía verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 daños por veneno y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, también quedará envenenado hasta el final de tu siguiente turno.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 1º.

Artífice (Alquimista) Nivel 1 Nigromancia

Misil mágico

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo golpea a una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4+1 de daño de fuerza a su objetivo. Todos los dardos golpean simultáneamente y puedes ordenarlos para que golpeen a una o varias criaturas.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el hechizo crea una más dardo por cada ranura por encima del primero.

Artífice (Herrero) Nivel 1 Evocación

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Ola atronadora

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (cubo 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura en un cubo de 15 pies que se origine en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, una criatura sufre 2d8 daños por trueno y es empujada a 10 pies de distancia de ti. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no es empujada.
Además, los objetos no asegurados que están completamente dentro del área de efecto son automáticamente empujados 10 pies lejos de ti por el efecto del hechizo, y el hechizo emite un estruendo atronador audible hasta 300 pies.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 1º. .

Artífice (Herrero) Nivel 1 Evocación

Escudo

  • casting time1 reacción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y te protege. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tienes una bonificación de +5 a la CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no recibes daño del misil mágico.

Artífice (Artillero) Nivel 1 Abjuración

Heroismo

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura voluntaria a la que tocas está imbuida de valentía. Hasta que finalice el hechizo, la criatura es inmune a ser asustada y gana puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos al comienzo de cada uno de sus turnos. Cuando termina el hechizo, el objetivo pierde los puntos de golpe temporales restantes de este hechizo.

En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, Puede apuntar a 1 criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 1.º.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 1 Encantamiento

Auxilio divino

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña tira de tela blanca

Tu hechizo refuerza a tus aliados con dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de vida de cada objetivo y los puntos de vida actuales aumentan en 5 durante la duración.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, los puntos de vida de un objetivo aumentan por 5 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 2.º.

Artífice Nivel 2 Abjuración

Alterar el propio aspecto

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el hechizo, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos duran mientras dure el hechizo. Mientras dura el hechizo, puedes finalizar una opción como acción para obtener los beneficios de otra diferente.
Adaptación acuática: adaptas tu cuerpo a un entorno acuático, brotando branquias y telarañas. entre tus dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganar una velocidad de nado igual a tu velocidad al caminar.
Cambiar apariencia: transformas tu apariencia. Usted decide cómo se ve, incluida su altura, peso, rasgos faciales, sonido de su voz, longitud del cabello, coloración y características distintivas, si corresponde. Puedes hacer que tuSobre sí mismo aparezca como miembro de otra raza, aunque ninguna de tus estadísticas cambie. Tampoco apareces como una criatura de diferente tamaño que tú, y tu forma básica sigue siendo la misma

Artífice Nivel 2 Transmutación

Cerradura arcana

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe

polvo de oro con un valor de al menos 25 po, que el hechizo consume

Tocas una puerta, ventana, portón, cofre u otra entrada cerrada y queda cerrada mientras dura. Tú y las criaturas que designes cuando lanzas este hechizo podéis abrir el objeto normalmente. También puedes establecer una contraseña que, cuando se pronuncia dentro de 5 pies del objeto, suprime este hechizo durante 1 minuto. De lo contrario, es intransitable hasta que se rompa o el hechizo se disipe o suprima. Lanzar golpe sobre el objeto suprime el bloqueo arcano durante 10 minutos.
Mientras esté afectado por este hechizo, el objeto es más difícil de romper o abrir a la fuerza. La CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.

Artífice Nivel 2 Abjuración

Contorno borroso

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tu cuerpo se vuelve borroso, moviéndose y vacilando ante todos los que pueden verte. Mientras dure, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no depende de la vista, como ocurre con la visión ciega, o si puede ver a través de ilusiones, como con la visión verdadera.

Artífice Nivel 2 Ilusión

Llama continua

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe

polvo de rubí por valor de 50 po, que el hechizo consume

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto que tocas. El efecto parece una llama normal, pero no genera calor y no utiliza oxígeno. Una llama continua puede taparse u ocultarse, pero no sofocarse ni apagarse.

Artífice Nivel 2 Evocación

Vision en la oscuridad

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

ya sea una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura dispuesta para otorgarle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura, esa criatura tiene visión en la oscuridad en un rango de 60 pies.

Artífice Nivel 2 Transmutación

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Aumentar característica [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

piel o pluma de una bestia

Tocas una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo gana el efecto hasta que finaliza el hechizo.
Resistencia del oso: el objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de vida temporales, que se pierden cuando finaliza el hechizo.
Fuerza del toro: el objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se duplica.
Gracia del gato: el objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Tampoco sufre daño al caer 20 pasteles o menos si no está incapacitado.
Esplendor del águila: el objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.
La astucia del zorro< /b>: El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.
Sabiduría del búho: El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.
En niveles superiores: Cuando lanzas Este hechizo usa un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por cada nivel de espacio por

Artífice Nivel 2 Transmutación

Aumentar característica [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

piel o pluma de una bestia

encima del 2do.

Artífice Nivel 2 Transmutación

Agrandar / Reducir [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de hierro en polvo

Haces que una criatura o un objeto que puedes ver dentro del alcance crezca o se haga más pequeño mientras dura. Elige una criatura o un objeto que no esté ni usado ni transportado. Si el objetivo no está dispuesto, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo no tiene ningún efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleva puesto cambia de tamaño con él. Cualquier objeto que deje caer una criatura afectada vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría: de Mediano a Grande, por ejemplo. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que finalice el hechizo, el objetivo también tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen

Artífice Nivel 2 Transmutación

Agrandar / Reducir [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de hierro en polvo

para adaptarse a su nuevo tamaño. Mientras estas armas están ampliadas, el ataque del objetivo con ellas causa 1d4 de daño adicional.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se reduce a un octavo de lo normal. Esta reducción reduce su tamaño en una categoría: de Mediano a Pequeño, por ejemplo. Hasta que finalice el hechizo, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se reducen para adaptarse a su nuevo tamaño. Mientras estas armas se reducen, los ataques del objetivo con ellas causan 1d4 menos de daño (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).

Artífice Nivel 2 Transmutación

Calentar metal

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de hierro y una llama

Elija un objeto de metal fabricado, como un arma de metal o una armadura de metal pesado o mediano, que pueda ver dentro del alcance. Haces que el objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 de daño por fuego cuando lanzas el hechizo. Hasta que termine el hechizo, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos siguientes para causar este daño nuevamente.
Si una criatura sostiene o usa el objeto y recibe el daño de él, la criatura debe tener éxito en una salvación de Constitución. tirar o dejar caer el objeto si puede. Si no suelta el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada espacio por encima del 2do.

Artífice Nivel 2 Transmutación

Invisibilidad

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña recubierta de goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que termina el hechizo. Cualquier cosa que el objetivo esté usando o llevando es invisible siempre que esté sobre su persona. El hechizo termina para un objetivo que ataca o lanza un hechizo.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima del 2do.

Artífice Nivel 2 Ilusión

Restauración menor

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tocas a una criatura y puedes acabar con una enfermedad o una condición que la aflige. La condición puede ser ceguera, ensordecimiento, paralización o envenenamiento.

Artífice Nivel 2 Abjuración

Levitar

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

ya sea un pequeño lazo de cuero o un trozo de alambre dorado doblado en forma de copa con un mango largo en un extremo

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies, y permanece suspendido allí. por la duración. El hechizo puede levitar un objetivo que pese hasta 500 libras. Una criatura renuente que tiene éxito en una tirada de salvación de Constitución no se ve afectada.
El objetivo sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo o superficie a su alcance (como una pared o un techo), lo que le permite moverse como si estaba subiendo. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies en cualquier dirección en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o hacia abajo como parte de tu movimiento. De lo contrario, puedes usar tu acción para mover el objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del hechizo.
Cuando el hechizo termina, el objetivo flota suavemente hacia el suelo si todavía está en el aire.

Artífice Nivel 2 Transmutación

Boca mágica [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe

un pequeño trozo de panal y polvo de jade por valor de al menos 10 po, que el hechizo consume

Implantas un mensaje dentro de un objeto dentro del alcance, un mensaje que se pronuncia cuando se cumple una condición desencadenante. Elige un objeto que puedas ver y que no esté siendo usado o transportado por otra criatura. Luego diga el mensaje, que debe tener 25 palabras o menos, aunque puede durar hasta 10 minutos. Finalmente, determina la circunstancia que desencadenará el hechizo para entregar tu mensaje.
Cuando ocurre esa circunstancia, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y al mismo volumen con el que hablas. Si el objeto que elegiste tiene una boca o algo que parece una boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica aparece allí para que las palabras parezcan provenir de la boca del objeto. Cuando lanzas este hechizo, puedes hacer que el hechizo finalice después de que entregue su mensaje, o puede permanecer y repetir su mensaje cada vez que se produzca el desencadenante.
La circunstancia desencadenante puede ser tan general o tan detallada como desees, aunque

Artífice Nivel 2 Ilusión

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Boca mágica [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe

un pequeño trozo de panal y polvo de jade por valor de al menos 10 po, que el hechizo consume

debe basarse en condiciones visuales o audibles que ocurren dentro de 30 pies del objeto. Por ejemplo, podrías indicarle a la boca que hable cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies del objeto o cuando suene una campana plateada a 30 pies de él.

Artífice Nivel 2 Ilusión

Arma mágica

  • casting time1 acción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el hechizo, esa arma se convierte en un arma mágica con una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o más alto, la bonificación aumenta a +2. Cuando usas un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, la bonificación aumenta a +3.

Artífice Nivel 2 Transmutación

Protección contra el veneno

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenado, neutralizas el veneno. Si más de un veneno afecta al objetivo, neutralizas el veneno que sabes que está presente o neutralizas uno al azar. Mientras dure, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser envenenado y tiene resistencia al veneno. daño.

Artífice Nivel 2 Abjuración

Pirotécnia

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elija un área de llama no mágica que pueda ver y que pueda caber dentro de un cubo de 5 pies dentro del alcance. Puedes apagar el fuego en esa área y crear fuegos artificiales o humo cuando lo haces.
Fuegos artificiales: el objetivo explota con una deslumbrante exhibición de colores. Cada criatura a 10 pies del objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno.
Humo: un espeso humo negro se extiende desde el objetivo en un rango de 20- radio de pie, moviéndose en las esquinas. La zona del humo está muy oscurecida. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo disperse.

Artífice Nivel 2 Transmutación

Truco de la cuerda

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

extracto de maíz en polvo y un lazo retorcido de pergamino

Se toca un trozo de cuerda de hasta 60 pies de largo. Luego, un extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta que toda la cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda, se abre una entrada invisible a un espacio extradimensional que dura hasta que termina el hechizo.
Se puede llegar al espacio extradimensional subiendo a la parte superior de la cuerda. El espacio puede albergar hasta ocho criaturas medianas o más pequeñas. La cuerda se puede tirar hacia el espacio, haciendo que la cuerda desaparezca de la vista fuera del espacio.
Los ataques y hechizos no pueden cruzar la entrada hacia o fuera del espacio extradimensional, pero aquellos que están dentro pueden ver fuera de él como si a través de una ventana de 3 pies por 5 pies centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional desaparece cuando termina el hechizo.

Artífice Nivel 2 Transmutación

Ver lo invisible

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de talco y una pizca de plata en polvo

Mientras dura, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, y puedes ver el plano etéreo. Las criaturas y objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.

Artífice Nivel 2 Adivinación

Escritura celeste (ritual)

  • casting time1 acción
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Haces que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de una nube y permanecen en su lugar mientras dura el hechizo. Las palabras se disipan cuando termina el hechizo. Un fuerte viento puede dispersar las nubes y acabar antes de tiempo con el hechizo.

Artífice Nivel 2 Transmutación

Trepar cual arácnido

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta que finaliza el hechizo, una criatura voluntaria a la que tocas obtiene la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales y boca abajo a lo largo de los techos, mientras deja sus manos libres. El objetivo también gana una velocidad de ascenso igual a su velocidad al caminar.

Artífice Nivel 2 Transmutación

Telaraña [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de telaraña

Conjuras una masa de telaraña gruesa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las redes llenan un cubo de 20 pies desde ese punto durante todo el tiempo. Las redes son un terreno difícil y oscurecen ligeramente su área.
Si las redes no están ancladas entre dos masas sólidas (como paredes o árboles) o colocadas en capas sobre un piso, pared o techo, la red conjurada colapsa sobre ellaSobre sí mismo, y el hechizo termina al comienzo de tu siguiente turno. Las redes colocadas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cada criatura que comienza su turno en las redes o que entra en ellas durante su turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura queda restringida mientras permanezca en las redes o hasta que se libere.
Una criatura restringida por las redes puede usar sus acciones para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de salvación de tu hechizo. Si lo consigue, ya no estará sujeto.
Las redes son inflamables. Cualquier

Artífice Nivel 2 Conjuración

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Telaraña [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de telaraña

cubo de telarañas de 5 pies expuesto al fuego se quema en 1 asalto, causando 2d4 de daño por fuego a cualquier criatura que comience su turno en el fuego.

Artífice Nivel 2 Conjuración

Esfera ardiente [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de sebo, una pizca de azufre y un poco de polvo de hierro

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance y dura todo el tiempo. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d6 daños por fuego si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies. Si embistes la esfera contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada de salvación contra el daño de la esfera, y la esfera deja de moverse este turno.
Cuando mueves la esfera, puedes dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies de altura y sáltelo a través de hoyos de hasta 10 pies de ancho. La esfera enciende objetos inflamables que no se usan ni se transportan, y arroja luz brillante en una radio de 20 pies y luz tenue durante 20 pasteles adicionales.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de

Artífice (Alquimista) Nivel 2 Conjuración

Esfera ardiente [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de sebo, una pizca de azufre y un poco de polvo de hierro

espacio por encima del 2do.

Artífice (Alquimista) Nivel 2 Conjuración

Flecha ácida de Melf

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

hoja de ruibarbo en polvo y estómago de víbora

Una flecha verde brillante se dirige hacia un objetivo dentro del alcance y estalla en un chorro de ácido. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 4d4 de daño por ácido inmediatamente y 2d4 de daño por ácido al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, causando la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el daño (tanto inicial como posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 2º.

Artífice (Alquimista) Nivel 2 Evocación

Triplicar tu imagen

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de tuSobre sí mismo aparecen en tu espacio. Hasta que finaliza el hechizo, los duplicados se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición para que sea imposible rastrear qué imagen es real. Puedes usar tu acción para descartar los duplicados ilusorios.
Cada vez que una criatura te ataca con un objetivo durante la duración del hechizo, tira un d20 para determinar si el ataque apunta a uno de tus duplicados.
Si tienes tres duplicados, debes sacar un 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a un duplicado. Con dos duplicados, debes sacar un 8 o más. Con un duplicado, debes obtener un 11 o más.
La CA de un duplicado equivale a 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque alcanza a un duplicado, el duplicado es destruido. Un duplicado sólo puede ser destruido mediante un ataque que lo golpee. Ignora todos los demás daños y efectos. El hechizo termina cuando los tres duplicados son destruidos.
Una criatura no se ve afectada por este hechizo si no puede ver, si depende de otros sentidos además de la vista, como la vista ciega, o si puede percibir ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Artífice (Herrero) Nivel 2 Ilusión

Dagas ardientes

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas tres rayos de fuego y los lanzas a los objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos a un objetivo o a varios.
Realiza un ataque de hechizo a distancia para cada rayo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 daños por fuego.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, creas un rayo adicional por cada nivel de espacio superior. 2do.

Artífice (Artillero) Nivel 2 Evocación

Romper

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Un trozo de mica

Un repentino y fuerte zumbido, dolorosamente intenso, surge desde un punto de su elección dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 3d8 de daño por trueno si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura hecha de material inorgánico como piedra, cristal o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no se usa ni se transporta también sufre daño si está en el área del hechizo.
< br>En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2.º.

Artífice (Artillero) Nivel 2 Evocación

Signo radiante

  • casting time1 acción adicional
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque con arma antes de que termine este hechizo, el arma brillará con un resplandor astral mientras golpeas. El ataque causa 2d6 de daño radiante adicional al objetivo, que se vuelve visible si es invisible, y el objetivo arroja una luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta que finalice el hechizo.
En Niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3.er nivel o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2.º.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 2 Evocación

Vínculo de protección

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un par de anillos de platino con un valor de al menos 50 po cada uno, que tú y el objetivo debéis usar mientras dure

Este hechizo protege a una criatura voluntaria a la que tocas y crea una conexión mística entre tú y el objetivo hasta que finaliza el hechizo. Mientras el objetivo esté a 60 pies de ti, obtiene una bonificación de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, y tiene resistencia a todo daño. Además, cada vez que recibe daño, recibes la misma cantidad de daño.
El hechizo termina si bajas a 0 puntos de vida o si tú y el objetivo quedan separados por más de 60 pies. También termina si el hechizo se vuelve a lanzar sobre cualquiera de las criaturas conectadas. También puedes descartar el hechizo como una acción.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 2 Abjuración

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Parpadeo

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tira un d20 al final de cada uno de tus turnos mientras dure el hechizo. Con una tirada de 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el hechizo falla y el lanzamiento se desperdicia si ya estabas en ese plano). Al comienzo de tu próximo turno, y cuando el hechizo termine si estás en el Plano Etéreo, regresas a un espacio desocupado de tu elección que puedes ver dentro de 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio desocupado disponible dentro de ese rango, aparecerás en el espacio desocupado más cercano (elegido al azar si hay más de un espacio igualmente cerca). Puedes descartar este hechizo como una acción.
Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes ver y oír el plano del que te originaste, que está proyectado en tonos grises, y no puedes ver nada a más de 60 pies de distancia. Sólo puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están allí no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan la capacidad de hacerlo.

Artífice Nivel 3 Transmutación

Siestecita

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration10 minutos

una pizca de arena

Haces un gesto de calma y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedes ver dentro del alcance quedan inconscientes mientras dure el hechizo. El hechizo termina en un objetivo antes de tiempo si recibe daño o si alguien usa una acción para sacudirlo o abofetearlo para despertarlo. Si un objetivo permanece inconsciente durante todo el tiempo, ese objetivo obtiene el beneficio de un breve descanso y no puede volver a verse afectado por este hechizo hasta que finalice un descanso prolongado.
En niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una criatura dispuesta adicional por cada nivel de espacio por encima del 3.

Artífice Nivel 3 Encantamiento

Crear comida y agua

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en contenedores dentro del alcance, suficiente para sustentar hasta quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es blanda pero nutritiva y se echa a perder si no se ingiere después de 24 horas. El agua está limpia y no se echa a perder.

Artífice Nivel 3 Conjuración

Manto del cruzado

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El poder sagrado irradia de ti en un aura con una radio de 30 pies, que despierta audacia en criaturas amigables. Hasta que finaliza el hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Mientras está en el aura, cada criatura no hostil en el aura (incluido tú) inflige 1d4 de daño radiante adicional cuando golpea con un ataque con arma.

Artífice Nivel 3 Evocación

Disipar magia

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige cualquier criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier hechizo de nivel 3 o inferior sobre el objetivo finaliza. Por cada hechizo de nivel 4 o superior sobre el objetivo, haz una prueba de habilidad usando tu habilidad de lanzar hechizos. La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. Con una prueba exitosa, el hechizo finaliza.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, automáticamente finalizas los efectos de un hechizo en el objetivo si El nivel del hechizo es igual o menor que el nivel del espacio de hechizo que usaste.

Artífice Nivel 3 Abjuración

Arma elemental

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Un arma no mágica que tocas se convierte en un arma mágica. Elija uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. Mientras dura, el arma tiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido cuando golpea.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un hechizo ranura de nivel 5 o 6, la bonificación a las tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional aumenta a 2d4. Cuando usas un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, la bonificación aumenta a +3 y el daño adicional aumenta a 3d4.

Artífice Nivel 3 Transmutación

Flechas flamígeras

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas un carcaj que contiene flechas o tornillos. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque con arma a distancia utilizando una pieza de munición extraída de la aljaba, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del hechizo termina en la pieza de munición cuando golpea o falla, y el hechizo termina cuando se han extraído doce piezas de munición del carcaj.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo Usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el número de piezas de munición que puedes afectar con este hechizo aumenta en dos por cada nivel de espacio por encima del 3º.

Artífice Nivel 3 Transmutación

Volar

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma de ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura dispuesta. El objetivo gana una velocidad de vuelo de 60 pies mientras dura. Cuando termina el hechizo, el objetivo cae si todavía está en el aire, a menos que pueda detener la caída.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima del 3.º.

Artífice Nivel 3 Transmutación

Glifo custodio [1/4]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe or triggered

incienso y diamante en polvo por valor de al menos 200 po, que el hechizo consume

Cuando lanzas este hechizo, inscribes un glifo que daña a otras criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una sección de piso o pared) o dentro de un objeto que se puede cerrar (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro) para ocultar el glifo. Si elige una superficie, el glifo puede cubrir un área de la superficie que no supere los 10 pies de diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar, si el objeto se mueve más de 10 pies desde donde lanzaste este hechizo, el glifo se rompe y el hechizo termina sin activarse.
El glifo es casi invisible y requiere una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tu hechizo para ser encontrado.
Tú decides qué desencadena el glifo cuando lanzas el hechizo. Para los glifos inscritos en una superficie, los desencadenantes más típicos incluyen tocar o pararse sobre el glifo, quitar otro objeto que cubre el glifo, acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular el objeto en el que está inscrito el

Artífice Nivel 3 Abjuración

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Glifo custodio [2/4]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe or triggered

incienso y diamante en polvo por valor de al menos 200 po, que el hechizo consume

glifo. Para los glifos inscritos dentro de un objeto, los desencadenantes más comunes incluyen abrir ese objeto, acercarse a una cierta distancia del objeto o ver o leer el glifo. Una vez que se activa un glifo, este hechizo finaliza.
Puedes refinar aún más el activador para que el hechizo se active solo bajo ciertas circunstancias o según características físicas (como altura o peso), tipo de criatura (por ejemplo, el resguardo podría ser configurado para afectar aberraciones o drow), o alineación. También puedes establecer condiciones para las criaturas que no activan el glifo, como aquellas que dicen una determinada contraseña.
Cuando inscribas el glifo, elige runas explosivas o un glifo de hechizo.
Runas explosivas< /b>: Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de radio de 20 pies centrada en el glifo. La esfera se extiende por las esquinas. Cada criatura en el aura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 5d8 de daño por ácido, frío, fuego,

Artífice Nivel 3 Abjuración

Glifo custodio [3/4]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe or triggered

incienso y diamante en polvo por valor de al menos 200 po, que el hechizo consume

relámpago o trueno si falla una tirada de salvación (tú eliges cuando creas el glifo), o la mitad de daño si tiene éxito.
Glifo de hechizo: Puedes almacenar un hechizo preparado de o inferior en el glifo lanzándolo como parte de la creación del glifo. El hechizo debe apuntar a una sola criatura o a un área. El hechizo almacenado no tiene efecto inmediato cuando se lanza de esta manera. Cuando se activa el glifo, se lanza el hechizo almacenado. Si el hechizo tiene un objetivo, apunta a la criatura que activó el glifo. Si el hechizo afecta a un área, el área se centra en esa criatura. Si el hechizo convoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas dañinas, estas aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el hechizo requiere concentración, dura hasta el final de su duración total.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño de un explosivo El glifo de runas aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior al 3.º.

Artífice Nivel 3 Abjuración

Glifo custodio [4/4]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe or triggered

incienso y diamante en polvo por valor de al menos 200 po, que el hechizo consume

Si creas un glifo de hechizo, puedes almacenar cualquier hechizo de hasta el mismo nivel que el espacio que usas para el glifo de protección.

Artífice Nivel 3 Abjuración

Prisa

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un afeitado de raíz de regaliz

Elige una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance. Hasta que finaliza el hechizo, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bono +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y gana una acción adicional en cada uno de sus turnos. Esa acción solo se puede usar para realizar la acción Atacar (solo un ataque con arma), Correr, Desactivarse, Ocultarse o Usar un Objeto.
Cuando el hechizo termina, el objetivo no puede moverse ni realizar acciones hasta después de su siguiente gira, mientras una ola de letargo lo inunda.

Artífice Nivel 3 Transmutación

Fortalecer mente

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Mientras dure, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance tienes resistencia al daño psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
En niveles superiores: cuando Si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 3. Las criaturas deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando las apuntes.

Artífice (TCE) Nivel 3 Abjuración

Protección contra la energía

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Mientras dure, la criatura dispuesta a tocar tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Artífice Nivel 3 Abjuración

Revivir

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

diamantes por valor de 300 po, que el hechizo consume

Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de vida. Este hechizo no puede devolver la vida a una criatura que ha muerto de vejez, ni puede restaurar partes del cuerpo faltantes.

Artífice Nivel 3 Nigromancia

Servidor minúsculo [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas un objeto diminuto y no mágico que no está adherido a otro objeto o superficie y que no está siendo transportado por otra criatura. El objetivo se anima y le crecen pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el hechizo termina o la criatura cae a 0 puntos de vida. Consulta el bloque de estadísticas (XGE p169) para conocer sus estadísticas.
Como acción adicional, puedes comandar mentalmente a la criatura si está a 120 pies de ti. (Si controlas varias criaturas con este hechizo, puedes comandar a cualquiera o a todas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden a cada una). Tú decides qué acción tomará la criatura y hacia dónde se moverá durante su próximo turno. o puede emitir una orden simple y general, como buscar una llave, hacer guardia o apilar algunos libros. Si no das ninguna orden, el sirviente no hace otra cosa que defenderloSobre sí mismo contra criaturas hostiles. Una vez que se le da una orden, el sirviente continúa siguiendo esa orden hasta que completa su tarea.
Cuando la criatura cae a 0 puntos de vida, vuelve a su forma original y cualquier daño restante se transfiere a esa forma.
En niveles superiores: cuando lanzas

Artífice Nivel 3 Transmutación

Servidor minúsculo [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 horas

este hechizo usando un espacio de hechizo de 4.º nivel o superior, puedes animar dos objetos adicionales para cada nivel de espacio por encima del 3.º.

Artífice Nivel 3 Transmutación

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Respiración acuática (ritual)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una caña corta o un trozo de paja

Este hechizo otorga a hasta diez criaturas voluntarias que puedes ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que finalice el hechizo. Las criaturas afectadas también conservan su modo normal de respiración.

Artífice Nivel 3 Transmutación

Caminar sobre las aguas

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un trozo de corcho

Este hechizo otorga la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera tierra sólida e inofensiva (las criaturas que cruzan lava fundida aún pueden recibir daño de el calor). Hasta diez criaturas dispuestas que puedas ver dentro del alcance obtienen esta habilidad mientras dure.
Si tu objetivo es una criatura sumergida en un líquido, el hechizo lleva al objetivo a la superficie del líquido a una velocidad de 60 pies por ronda.

Artífice Nivel 3 Transmutación

Forma gaseosa [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y una voluta de humo

Transformas una criatura voluntaria a la que tocas, junto con todo lo que lleva puesto y lleva, en una nube brumosa mientras dura. El hechizo termina si la criatura cae a 0 puntos de vida. Una criatura incorpórea no se ve afectada.
Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad de vuelo de 10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede atravesar pequeños agujeros, aberturas estrechas e incluso simples grietas, aunque trata los líquidos como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando en el aire incluso cuando está aturdido o incapacitado de otro modo.
Mientras está en forma de nube brumosa, el objetivo no puede hablar ni manipular objetos, y cualquier objeto que lleve o sostenga puede No se debe dejar caer, usar ni interactuar de ninguna otra manera. El objetivo no

Artífice (Alquimista) Nivel 3 Transmutación

Forma gaseosa [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y una voluta de humo

puede atacar ni lanzar hechizos.

Artífice (Alquimista) Nivel 3 Transmutación

Palabras curativas masivas

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

A medida que pronuncias palabras de restauración, hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan puntos de vida equivalentes a 1d4 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o las construcciones.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4.º nivel o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 3.º. .

Artífice (Alquimista) Nivel 3 Evocación

Patrón hipnótico

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una barra de incienso brillante o un frasco de cristal lleno de material fosforescente

. Creas un patrón retorcido de colores que se entrelaza en el aire dentro de un cubo de 30 pies dentro del alcance. El patrón aparece por un momento y desaparece. Cada criatura en el área que vea el patrón debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura queda encantada mientras dure el efecto. Mientras está encantada por este hechizo, la criatura queda incapacitada y tiene una velocidad de 0.
El hechizo termina para una criatura afectada si recibe algún daño o si alguien más usa una acción para sacar a la criatura de su estupor.

Artífice (Herrero) Nivel 3 Ilusión

Rayo

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (linea 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un poco de piel y una varilla de ámbar, cristal o vidrio

Un rayo que forma una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho sale disparado de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d6 de daño por rayo si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
El rayo enciende objetos inflamables en el área que no se usan ni se transportan.
En niveles superiores : cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio por encima del 3.

Artífice (Herrero) Nivel 3 Evocación

Bola de fuego

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pequeña bola de guano de murciélago y azufre

Una raya brillante parpadea desde el dedo que señala hasta un punto que elijas dentro del alcance y luego florece con un rugido bajo en una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de 20 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo sufre 8d6 de daño por fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
El fuego se propaga por las esquinas. Enciende objetos inflamables en el área que no se usan ni se transportan.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 para cada nivel de ranura por encima del 3.º.

Artífice (Artillero) Nivel 3 Evocación

Muro de viento [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

Una pared de fuerte viento se eleva desde el suelo en un punto que elijas dentro del alcance. Puede hacer una pared de hasta 50 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie de espesor. Puedes darle forma a la pared de la forma que elijas, siempre que forme un camino continuo a lo largo del suelo. El muro dura todo el tiempo.
Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 de daño contundente si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
El fuerte viento mantiene a raya la niebla, el humo y otros gases. Las criaturas u objetos voladores pequeños o más pequeños no pueden atravesar la pared. Los materiales sueltos y livianos que se colocan en la pared vuelan hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios lanzados a objetivos detrás de la pared se desvían hacia arriba y fallan automáticamente. (Las rocas lanzadas por gigantes o máquinas de asedio y proyectiles similares no se ven afectadas). Las criaturas en

Artífice (Artillero) Nivel 3 Evocación

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Muro de viento [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño abanico y una pluma de origen exótico

forma gaseosa no pueden atravesarlo.

Artífice (Artillero) Nivel 3 Evocación

Aura de vitalidad

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (radio 30 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La energía curativa irradia desde usted en un aura con una radio de 30 pies. Hasta que finaliza el hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de vida.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 3 Evocación

Conjurar bombardeo

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (cono 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una munición o un arma arrojadiza

Lanzas un arma no mágica o disparas una munición no mágica al aire para crear un cono de armas idénticas que se disparan hacia adelante y luego desaparecen. Cada criatura en un cono de 60 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d8 de daño si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. El tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada como componente.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 3 Conjuración

Ojo arcano

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de piel de murciélago

Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que flota en el aire mientras dura.
Recibes mentalmente información visual del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo puede mirar en todas direcciones.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies en cualquier dirección. No hay límite en cuanto a qué tan lejos de ti puede moverse el ojo, pero no puede entrar en otro plano de existencia. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero el ojo puede pasar a través de una abertura tan pequeña como 1 pulgada de diámetro.

Artífice Nivel 4 Adivinación

Perdición elemental

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o verse afectado por el hechizo mientras dure. La primera vez que cada turno el objetivo afectado recibe daño del tipo elegido, el objetivo recibe 2d6 daños adicionales de ese tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que finalice el hechizo.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, puedes apuntar a uno adicional. criatura para cada nivel de ranura por encima del 4to. Las criaturas deben estar a 30 pies de distancia entre sí cuando las apuntes.

Artífice Nivel 4 Transmutación

Elaborar

  • casting time10 minutos
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Conviertes materias primas en productos del mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera con un grupo de árboles, una cuerda con un trozo de cáñamo y ropa con lino o lana.
Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o más pequeño (contenido dentro de un cubo de 10 pies, u ocho cubos conectados de 5 pies), dada una cantidad suficiente de materia prima. Sin embargo, si está trabajando con metal, piedra u otra sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser más grande que Mediano (contenido dentro de un solo cubo de 5 pies). La calidad de los objetos creados por el hechizo es proporcional a la calidad de las materias primas.
Este hechizo no puede crear ni transmutar criaturas u objetos mágicos. Tampoco puedes usarlo para crear artículos que normalmente requieren un alto grado de artesanía, como joyas, armas, vidrio o armaduras, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas artesanales utilizadas para elaborar dichos objetos.

Artífice Nivel 4 Evocación

Libertad de movimiento

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una correa de cuero, atada alrededor del brazo o un apéndice similar

Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dure, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil, y los hechizos y otros efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo ni hacer que quede paralizado o restringido.
El objetivo también puede gastar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente de restricciones no mágicas, como esposas o una criatura que lo tiene agarrado. Finalmente, estar bajo el agua no impone penalizaciones al movimiento o ataque del objetivo.

Artífice Nivel 4 Abjuración

Cofre secreto de Leomund

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un cofre exquisito, de 3 pasteles por 2 pasteles por 2 pasteles, construido con materiales raros por un valor de al menos 5000 po, y una réplica diminuta hecha con los mismos materiales por un valor de al menos 50 po

Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano Etéreo. Debes Tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirve como componente material para el hechizo. El cofre puede contener hasta 12 pasteles cúbicos de material no vivo (3 pasteles por 2 pasteles por 2 pasteles).
Mientras el cofre permanece en el plano etéreo, puedes usar una acción y tocar la réplica para recuperar el cofre. Aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5 pies de ti. Puedes enviar el cofre de regreso al Plano Etéreo usando una acción y tocando tanto el cofre como la réplica.
Después de 60 días, hay una probabilidad acumulativa del 5 por ciento por día de que el efecto del hechizo termine. Este efecto termina si lanzas este hechizo nuevamente, si se destruye la réplica del cofre más pequeño o si eliges finalizar el hechizo como una acción. Si el hechizo termina y el cofre más grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.

Artífice Nivel 4 Conjuración

Mastín fiel de Mordenkainen

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un pequeño silbato plateado, un trozo de hueso y un hilo

Conjuras un perro guardián fantasma en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance, donde permanece mientras dura, hasta que lo descartas como una acción o hasta que te mueves. a más de 100 pies de distancia.
El sabueso es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede sufrir daño. Cuando una criatura pequeña o más grande se acerca a 30 pies de ella sin pronunciar primero la contraseña que especificas cuando lanzas este hechizo, el perro comienza a ladrar fuerte. El perro ve criaturas invisibles y puede ver el interior del Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.
Al comienzo de cada uno de tus turnos, el perro intenta morder a una criatura a 5 pies de distancia que sea hostil hacia ti. El bono de ataque del perro es igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos + tu bono de competencia. Con un golpe, causa 4d8 de daño perforante.

Artífice Nivel 4 Conjuración

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Esfera de resiliencia de Otiluke [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza hemisférica de cristal transparente y una pieza hemisférica de goma arábiga a juego

Una esfera de fuerza brillante encierra una criatura u objeto de tamaño grande o más pequeño dentro del alcance. Una criatura que no lo desee debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura queda encerrada mientras dura.
Nada, ni objetos físicos, energía u otros efectos de hechizo, puede atravesar la barrera, hacia adentro o hacia afuera, aunque una criatura en la esfera puede respirar allí. La esfera es inmune a todo daño, y una criatura u objeto dentro no puede ser dañado por ataques o efectos que se originen desde el exterior, ni una criatura dentro de la esfera puede dañar nada fuera de ella.
La esfera no tiene peso y es lo suficientemente grande. para contener a la criatura u objeto en su interior. Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar contra las paredes de la esfera y así hacer rodar la esfera hasta a la mitad de la velocidad de la criatura. De manera similar, otras criaturas pueden levantar y mover el globo. Un hechizo desintegrar

Artífice Nivel 4 Evocación

Esfera de resiliencia de Otiluke [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza hemisférica de cristal transparente y una pieza hemisférica de goma arábiga a juego

dirigido al globo lo destruye sin dañar nada en su interior.

Artífice Nivel 4 Evocación

Piel pétrea

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante por valor de 100 po, que el hechizo consume

Este hechizo vuelve la carne de una criatura dispuesta a tocar tan dura como una piedra. Hasta que finaliza el hechizo, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico.

Artífice Nivel 4 Abjuración

Invocar constructo

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una caja de seguridad adornada de piedra y metal que vale al menos 400 po

Invocas el espíritu de una construcción. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas Construct Spirit. Cuando lanzas el hechizo, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parece a un golem o un modron (tu elección) hecho del material elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando sus puntos de vida llegan a 0 o cuando termina el hechizo.
La criatura es una aliada para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requieres ninguna acción por tu parte). Si no emites ninguno, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o superior, use el nivel más alto dondequiera que aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadísticas.

Artífice (TCE) Nivel 4 Conjuración

Plaga

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. El objetivo sufre 8d8 de daño necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
Si apuntas a una criatura vegetal o una planta mágica, realiza la tirada de salvación con desventaja y el hechizo le causa el máximo daño.
Si apuntas a una planta no mágica que no es una criatura, como un árbol o un arbusto, no realiza una tirada de salvación, simplemente se marchita y muere.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 5º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4º.

Artífice (Alquimista) Nivel 4 Nigromancia

Varita de le muerte

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura y le otorgas una medida de protección contra la muerte.
La primera vez que el objetivo cae a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, el objetivo cae a 1 punto de golpe y el hechizo termina.< br> Si el hechizo todavía está en efecto cuando el objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría instantáneamente sin causar daño, ese efecto se niega contra el objetivo y el hechizo termina.

Artífice (Alquimista) Nivel 4 Abjuración

Escudo de fuego

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

un poco de fósforo o una luciérnaga

Llamas delgadas y tenues envuelven tu cuerpo mientras dura, arrojando luz brillante en una radio de 10 pies y luz tenue durante 10 pasteles adicionales. Puedes finalizar el hechizo antes usando una acción para desactivarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, según elijas. El escudo cálido te otorga resistencia al daño por frío y el escudo frío te otorga resistencia al daño por fuego.
Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño por fuego de un escudo cálido, o 2d8 de daño por frío de un escudo frío.

Artífice (Herrero) Nivel 4 Evocación

Invisibilidad mayor

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tú o una criatura a la que tocas te vuelves invisible hasta que finaliza el hechizo. Cualquier cosa que el objetivo esté usando o llevando es invisible siempre que esté sobre su persona.

Artífice (Herrero) Nivel 4 Ilusión

Tormenta de hielo

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pizca de polvo y unas gotas de agua

Una lluvia de hielo duro como una roca golpea el suelo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño por frío si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Los granizos convierten el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
< b>En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 5.º nivel o superior, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4.º.

Artífice (Artillero) Nivel 4 Evocación

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Muro de fuego

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño trozo de fósforo

Creas un muro de fuego sobre una superficie sólida dentro del alcance. Puede hacer que la pared tenga hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de espesor, o una pared anillada de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de espesor. El muro es opaco y dura todo el tiempo.
Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 5d8 de daño por fuego, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Un lado de la pared, seleccionado por ti cuando lanzas este hechizo, causa 5d8 de daño por fuego a cada criatura que termina su gire a 10 pies de ese lado o dentro de la pared. Una criatura sufre el mismo daño cuando entra en la pared por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado de la pared no causa daño.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 5.º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4.º. .

Artífice (Artillero) Nivel 4 Evocación

Aura de pureza

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (radio 30 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

La energía purificadora irradia desde usted en un aura con una radio de 30 pies. Hasta que finaliza el hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura no hostil en el aura (incluido usted) no puede enfermarse, tiene resistencia al daño por veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causan cualquiera de las siguientes condiciones: cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 4 Abjuración

Escudo de fuego

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

un poco de fósforo o una luciérnaga

Llamas delgadas y tenues envuelven tu cuerpo mientras dura, arrojando luz brillante en una radio de 10 pies y luz tenue durante 10 pasteles adicionales. Puedes finalizar el hechizo antes usando una acción para desactivarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, según elijas. El escudo cálido te otorga resistencia al daño por frío y el escudo frío te otorga resistencia al daño por fuego.
Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño por fuego de un escudo cálido, o 2d8 de daño por frío de un escudo frío.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 4 Evocación

Animar los objetos [1/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Los objetos cobran vida a tus órdenes. Elija hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no estén siendo usados ni transportados. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los objetivos grandes cuentan como cuatro objetos y los objetivos enormes cuentan como ocho objetos. No puedes animar ningún objeto más grande que Huge. Cada objetivo se anima y se convierte en una criatura bajo tu control hasta que el hechizo termina o hasta que se reduce a 0 puntos de golpe.
Como acción adicional, puedes comandar mentalmente cualquier criatura que hayas creado con este hechizo si la criatura está a 500 pies de ti. (si controlas varias criaturas, puedes comandar cualquiera o todas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden a cada una). Tú decides qué acción tomará la criatura y hacia dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o corredor en particular. Si no das ninguna orden, la criatura sólo la defiendeSobre sí mismo contra criaturas hostiles. Una vez que se le da una orden, la criatura continúa siguiéndola hasta que se completa su tarea.
Un objeto animado es una construcción con CA, puntos de vida, ataques, fuerza y destreza

Artífice Nivel 5 Transmutación

Animar los objetos [2/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

determinados por su tamaño. Su Constitución es 10 y su Inteligencia y Sabiduría son 3, y su Carisma es 1. Su velocidad es 30 pies, si los objetos carecen de patas u otros apéndices que pueda usar para la locomoción, en cambio tiene una velocidad de vuelo de 30 pies y puede flotar. . Si el objeto está firmemente sujeto a una superficie o a un objeto más grande, como una cadena atornillada a una pared, su velocidad es 0. Tiene visión ciega con un radio de 30 pies y es ciego más allá de esa distancia. Cuando el objeto animado cae a 0 puntos de vida, vuelve a su forma de objeto original y cualquier daño restante se transfiere a su forma de objeto original.
Si le ordenas a un objeto que ataque, puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un criatura a 5 pies de ella. Realiza un ataque de golpe con una bonificación de ataque y un daño contundente determinado por su tamaño. El DM podría dictaminar que un objeto específico inflige daño cortante o perforante según su forma.
Estadísticas de objetos animados
Tamaño. . , HP, CA, golpe, daño, fuerza, destreza
Pequeño. . , 20, 18, +8 , 1d4 + 4. , 4 , 18
Pequeño , 25, 16, +6 , 1d8 + 2. , 6 , 14
Med. ., 40, 13, +5 , 2d6 + 1 ,

Artífice Nivel 5 Transmutación

Animar los objetos [3/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

10, 12
Grande , 50, 10, +6 , 2d10 +2,14, 10
Enorme. , 80, 10, +8 , 2d12 +4,18 , 6
En niveles superiores: si lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, puedes animar dos objetos adicionales. para cada nivel de ranura por encima del quinto.

Artífice Nivel 5 Transmutación

La mano de Bigby [1/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

Creas una mano grande de fuerza brillante y translúcida en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. La mano dura mientras dura el hechizo y se mueve según tus órdenes, imitando los movimientos de tu propia mano.
La mano es un objeto que tiene CA 20 y puntos de vida iguales a tu máximo de puntos de vida. Si cae a 0 puntos de vida, el hechizo termina. Tiene una Fuerza de 26 (+8) y una Destreza de 10 (+0). La mano no llena su espacio.
Cuando lanzas el hechizo y como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes mover la mano hasta 60 pies y luego causar uno de los siguientes efectos con él.
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 5 pies de distancia. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo para la mano usando las estadísticas de tu juego. Con un golpe, el objetivo sufre 4d8 de daño de fuerza.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies de ella en la dirección que elijas. Haz una prueba con la Fuerza de la mano impugnada por la prueba

Artífice Nivel 5 Evocación

La mano de Bigby [2/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, tienes ventaja en la prueba. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 5 pasteles más un número de pasteles igual a cinco veces tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. La mano se mueve con el objetivo para permanecer a 5 pies de él.
Mano de agarre. La mano intenta agarrar una criatura enorme o más pequeña a 5 pies de ella. Usas la puntuación de Fuerza de la mano para resolver la lucha. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, tienes ventaja en la prueba. Mientras la mano agarra al objetivo, puedes usar una acción adicional para que la mano lo aplaste. Cuando lo haces, el objetivo sufre un daño contundente equivalente a 2d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
Mano interpuesta. La mano se interponeSobre sí mismo entre tú y una criatura que elijas hasta que le des a la mano una orden diferente. La mano se mueve para permanecer entre usted y el objetivo, proporcionándole media

Artífice Nivel 5 Evocación

La mano de Bigby [3/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente

cobertura contra el objetivo. El objetivo no puede moverse a través del espacio de la mano si su puntuación de Fuerza es menor o igual que la puntuación de Fuerza de la mano. Si su puntuación de Fuerza es mayor que la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo puede moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese espacio es terreno difícil para el objetivo.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usa un espacio de hechizo de 6º nivel o superior, el daño de la opción del puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la mano agarradora aumenta en 2d6 por cada nivel de espacio por encima del 5º.

Artífice Nivel 5 Evocación

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Creación

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un pequeño trozo de materia del mismo tipo del objeto que planeas crear

Sacas volutas de material de sombra de Shadowfell para crear un objeto no vivo de materia vegetal dentro del alcance: artículos blandos, cuerda, madera o algo similar. También puedes usar este hechizo para crear objetos minerales como piedra, cristal o metal. El objeto creado no debe ser más grande que un cubo de 5 pies y el objeto debe tener una forma y un material que haya visto antes.
La duración depende del material del objeto. Si el objeto está compuesto de varios materiales, utilice el de menor duración.
Duración: Materia vegetal - 1 día. Piedra/cristal - 12 horas. Metales preciosos - 1 hora. Gemas - 10 minutos. Adamantine/Mithral - 1 minuto.
Usar cualquier material creado por este hechizo como componente material de otro hechizo hace que ese hechizo falle.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un hechizo ranura de 6.º nivel o superior, el cubo aumenta en 5 pasteles por cada nivel de ranura por encima del 5.º.

Artífice Nivel 5 Ilusión

Restablecimiento mayor

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

polvo de diamante por valor de 100 po, que el hechizo consume

Imbuyes a una criatura a la que tocas con energía positiva para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el nivel de agotamiento del objetivo en uno o finalizar uno de los siguientes efectos en el objetivo.
• Un efecto que hechizó o petrificó al objetivo
• Una maldición, incluida la sintonía del objetivo con un objeto mágico maldito< br> • Cualquier reducción a una de las puntuaciones de habilidad del objetivo
• Un efecto que reduce el punto de vida máximo del objetivo

Artífice Nivel 5 Abjuración

Empoderar habilidades

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tu magia profundiza la comprensión de una criatura sobre su propio talento. Tocas a una criatura dispuesta y le das experiencia en una habilidad de tu elección. Hasta que finalice el hechizo, la criatura duplica su bonificación de competencia por las pruebas de habilidad que realiza que usan la habilidad elegida.
Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea competente y que aún no se esté beneficiando de un efecto, como Pericia. , eso duplica su bonificación de competencia.

Artífice Nivel 5 Transmutación

Transmutar roca [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe

arcilla y agua

Eliges un área de piedra o barro que puedas ver que quepa dentro de un cubo de 40 pies y que esté dentro del alcance, y eliges uno de los siguientes efectos.
Transmutar roca en barro< /b>: Las rocas no mágicas de cualquier tipo en el área se convierten en un volumen igual de lodo espeso y fluido que permanece durante la duración del hechizo.
El suelo en el área del hechizo se vuelve lo suficientemente fangoso como para que las criaturas puedan hundirse en él. Cada pie que una criatura mueve a través del barro cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura que esté en el suelo cuando lanzas el hechizo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura también debe realizar la tirada de salvación cuando entra en el área por primera vez en un turno o finaliza su turno allí. En una salvación fallida, una criatura se hunde en el barro y es restringida, aunque puede usar una acción para terminar la condición restringida en ellaSobre sí mismo sacándolaSobre sí mismo del barro.
Si lanzas el

Artífice Nivel 5 Transmutación

Transmutar roca [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que se disipe

arcilla y agua

hechizo sobre un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el barro cuando caiga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de daño contundente si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Transmutar barro en roca: se transforma barro no mágico o arenas movedizas en un área de no más de 10 pies de profundidad. en piedra blanda mientras dure el hechizo. Cualquier criatura en el barro cuando se transforma debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación exitosa, una criatura es desviada de manera segura a la superficie en un espacio desocupado. Si falla la salvación, la criatura queda retenida por la roca. Una criatura restringida, u otra criatura a su alcance, puede usar una acción para intentar romper la roca teniendo éxito en una prueba de Fuerza CD 20 o infligiéndole daño. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de vida, y es inmune al veneno y al daño psíquico.

Artífice Nivel 5 Transmutación

Muro de piedra [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

Una pared no mágica de piedra sólida surge en un punto que elijas dentro del alcance. La pared tiene 6 pulgadas de espesor y está compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo al menos a otro panel. Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies por 20 pies que tengan solo 3 pulgadas de espesor.
Si la pared atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado de la pared (tu elección). ). Si una criatura estuviera rodeada por todos lados por la pared (o la pared y otra superficie sólida), esa criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción para alcanzar su velocidad y dejar de estar encerrado por la pared.
La pared puede tener cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar el mismo espacio que una criatura. u objeto. No es necesario que la pared sea vertical ni que descanse sobre una base firme. Sin embargo, debe fusionarse con la piedra existente y apoyarse sólidamente en ella. Por lo

Artífice Nivel 5 Evocación

Muro de piedra [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

tanto, puedes usar este hechizo para salvar un abismo o crear una rampa.
Si creas un tramo de más de 20 pies de largo, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes darle forma tosca al muro para crear almenas, almenas, etc.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede dañarse y, por lo tanto, romperse. Cada panel tiene AC 15 y 30 puntos de vida por pulgada de espesor. Reducir un panel a 0 puntos de vida lo destruye y puede causar que los paneles conectados colapsen a discreción del DM.
Si mantienes tu concentración en este hechizo durante toda su duración, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. De lo contrario, el muro desaparece cuando termina el hechizo.

Artífice Nivel 5 Evocación

Nube de veneno

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una esfera de radio de 20 pies de niebla venenosa de color amarillo verdoso centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La niebla se extiende por las esquinas. Dura mientras dura el hechizo o hasta que un fuerte viento disperse la niebla, poniendo fin al hechizo. Su área está muy oscurecida.
Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera vez en un turno o comienza su turno allí, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. La criatura sufre 5d8 de daño por veneno si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Las criaturas se ven afectadas incluso si contienen la respiración o no necesitan respirar.
La niebla se aleja 10 pies de ti al comienzo de cada uno de tus turnos, rodando por la superficie del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, incluso derramándose por las aberturas.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior , el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 5º.

Artífice (Alquimista) Nivel 5 Conjuración

Levantar a los muertos

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Un diamante que vale al menos 500 po, consumido

Devuelves la vida a una criatura muerta a la que tocas, siempre que haya estado muerta no más de 10 días. Si el alma de la criatura está dispuesta y en libertad de reunirse con el cuerpo, la criatura vuelve a la vida con 1 punto de vida.
Este hechizo también neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades no mágicas que afectaban a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este hechizo no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares

Artífice (Alquimista) Nivel 5 Nigromancia

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Atravesar muro

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de semillas de sésamo

Aparece un pasaje en un punto de su elección que puede ver en una superficie de madera, yeso o piedra (como una pared, un techo o un piso) dentro del alcance y dura todo el tiempo. . Usted elige las dimensiones de la abertura: hasta 5 pies de ancho, 8 pies de alto y 20 pies de profundidad. El pasaje no crea inestabilidad en la estructura que lo rodea.
Cuando la abertura desaparece, cualquier criatura u objeto que aún se encuentre en el pasaje creado por el hechizo es expulsado de manera segura a un espacio desocupado más cercano a la superficie sobre la cual lanzaste el hechizo.

Artífice (Herrero) Nivel 5 Transmutación

Muralla de fuerza

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pizca de polvo que se obtiene triturando una piedra preciosa transparente

Un muro de fuerza invisible surge en el punto que elijas dentro del alcance. La pared aparece en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal o vertical o en ángulo. Puede flotar libremente o descansar sobre una superficie sólida. Puede darle forma de cúpula hemisférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puede darle forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquier forma, la pared tiene 1/4 de pulgada de espesor. Dura lo que dura. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado).
Nada puede atravesar físicamente el muro. Es inmune a todo daño y no puede ser disipado por disipar magia. Sin embargo, un hechizo desintegrar destruye la pared instantáneamente. El muro también se extiende hacia el Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través del muro.

Artífice (Herrero) Nivel 5 Evocación

Cono de frío

  • casting time1 acción
  • rangeSobre sí mismo (cono 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un pequeño cristal o cono de vidrio

Una ráfaga de aire frío brota de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 8d8 de daño por frío si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Una criatura muerta por este hechizo se convierte en una estatua congelada hasta que se descongela.
En niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 6.º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 5.º.

Artífice (Artillero) Nivel 5 Evocación

Desterrar criatura

  • casting time1 acción adicional
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque con arma antes de que termine este hechizo, tu arma crepita con fuerza y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicional al objetivo. Además, si este ataque reduce al objetivo a 50 puntos de vida o menos, lo destierras. Si el objetivo es nativo de un plano de existencia diferente al que estás, el objetivo desaparece y regresa a su plano de origen. Si el objetivo es nativo del avión en el que estás, la criatura desaparece en un semiplano inofensivo. Mientras está allí, el objetivo queda incapacitado. Permanece allí hasta que termina el hechizo, momento en el que el objetivo reaparece en el espacio que dejó o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 5 Abjuración

Curar heridas en masa

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una ola de energía curativa surge desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas en una esfera de radio de 30 pies centrada en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de golpe equivalentes a 3d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o las construcciones.

En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada espacio. nivel superior al 5to.

Artífice (Herrero de Batalla) Nivel 5 Evocación

Zancada de Ashardalon

  • casting time1 acción adicional
  • rangeSobre sí mismo

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Las ondulantes llamas de un dragón brotan de tus pasteles, otorgándote una velocidad explosiva. Mientras dura, tu velocidad aumenta en 20 pies y moverte no provoca ataques de oportunidad.
Cuando te mueves a 5 pies de una criatura o de un objeto que no está siendo usado o transportado, recibe 1d6 de daño de fuego de tu rastro de calor. Una criatura u objeto puede recibir este daño solo una vez durante un turno.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, aumenta tu velocidad en 5 pies durante cada nivel de espacio de hechizo por encima del 3.º. El hechizo inflige 1d6 de daño de fuego adicional por cada nivel de ranura por encima del 3.º.

Artífice (FToD) Nivel 3 Transmutación

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